在代码中访问Spine的音频事件可以通过监听SpineSprite
节点的animation_event
信号来实现。animation_event
信号会在用户定义的事件(包括音频事件)发生时触发。你可以连接这个信号到一个函数,并在该函数中处理音频事件。
以下是一个简单的示例,展示如何在Godot中使用GDScript监听animation_event
信号:
extends SpineSprite
func _ready():
# 连接 animation_event 信号到 _on_animation_event 函数
connect("animation_event", self, "_on_animation_event")
# 处理 animation_event 信号的函数
func _on_animation_event(track_index, event):
if event.data.name == "your_audio_event_name":
# 在这里处理音频事件,例如播放音频
print("Audio event triggered: ", event.data.name)
在这个示例中,your_audio_event_name
应该替换为你在Spine中定义的音频事件的名称。当该事件被触发时,_on_animation_event
函数会被调用,你可以在其中添加播放音频的逻辑。