superkerni लिखाWalk und Idle passieren in Track 0, Shoot in Track 1, also wenn ich schieße wechsle ich den Track
...
Ich habe aber die Empfehlung gelesen, Track 1 zu verwenden ?
"Wechseln" ist hier ein irreführender Ausdruck, es läuft auf einem separaten Track 1 eine Animation parallel zu den Animationen auf Track 0 ab. Es wird nichts ausgetauscht, sondern es entsteht neures zusätzlich. Analog dazu würde ein Auto hier nicht die Spur der Autobahn wechseln, sondern ein neues Auto entsteht auf Spur 1 parallel zu den bereits vorhandenen Autos auf Spur 0.
Jetzt liegt es daran, ob Shoot parallel zu Walk möglich sein soll. Alle Animationen, die nicht gleichzeitig ablaufen sollen bzw einander unterbrechen sollen, gibt man auf den selben Track (gehen und laufen z.B.).
superkerni लिखाDer Hersteller sagt, er erstellt zwar die Grafik und die Animationen und weiß nicht was er falsch machen kann.
Ich stehe jetzt dazwischen. Wie gesagt, ich teste das mit Eurem Script (Animation Tester) !
Ich brauche irgendetwas für bzw. gegen den Hersteller, der Spineboy funktionier ja.
Wenn deine Einstellungen in der AnimationTester Komponente richtig sind, dann koennte es sein, dass der Hersteller die Animation als additive Animation ausgelegt hat (MixBlend.Add), und sie nicht als override bzw. replace Animation funktioniert (MixBlend.Replace), weil z.B. die Beine als Setup-Pose ge-keyed sind, was dann die Beine per replace überschreibt.
Siehe Doku zu MixBlend hier:
TrackEntry mixBlend
Diese kann bei dem von SetAnimation()
returnierten TrackEntry gesetzt werden, also einfach probeweise das AnimationTester Skript so umbauen, dass bei Track 1 MixBlend.Add
gesetzt wird.
In jedem Fall würde es am einfachsten Sinn machen, einfach ohne AnimationTester
Skript das auszuprobieren:
animationState.SetAnimation(0, "walk", true);
var trackEntry1 = animationState.SetAnimation(1, "shoot", true);
// trackEntry1.mixBlend = MixBlend.Add; // dies aktiviert den additiven Blend Modus.
Dann zeigt sich gleich ob die Animationen zusammen problematisch sind oder nicht.