cwenn

在Unity使用Spine时遇到几个问题
1、在Unity中用同一种方案播放同一个Spine动画,每次播放时的表现可能不一样,暂停时一帧一帧来看,可能有一两帧跟Spine编辑器里的对不上。
如下图所示:
企业微信截图_20200511164709.png

下图展示的两帧,在Spine编辑器里都是不存在的,但在Unity中会偶尔出现,不是必现
企业微信截图_20200511164647.png

企业微信截图_20200511164755.png

Unity运行时播放Spine不稳定,特别是在两帧时间间隔很短的情况下,很容易出现动画帧播放错误。如果有哪位朋友遇到并研究过的,请多多指教,谢谢!

2、在Unity Timeline中,往回拖时Spine动画不能正确定位到指定帧上。
这个问题我自己找到原因了,找到SpineAnimationStateMixerBehaviour->ProcessFrame(),在PreviewEditModePose()后调用spineComponent.Update(0)手动更新。

Spine做动画很强大,但是感觉在Unity上的支持还不是特别完善,比如在预览,在Mecanim中支持不够好。一般来说在Unity播放Spine动画是没什么问题的,但是当需要一帧一帧地抠效果,就发现播放效果并不能跟Spine编辑器里的一模一样。
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cwenn
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Harald

在Unity使用Spine时遇到几个问题
1、在Unity中用同一种方案播放同一个Spine动画,每次播放时的表现可能不一样,暂停时一帧一帧来看,可能有一两帧跟Spine编辑器里的对不上。
你所遇到的问题看起来好像是你没有在下面的动画中键入相应的附件可视性,而依赖设置姿势。虽然在Spine Preview中似乎可以正常播放,但实际上这是错误的。
The issues you are encountering look as if you have not keyed the respective attachment visibility in your following animation and rely on the setup pose. While it seems to playback correctly in the Spine Preview, this is actually wrong.

来自于Nate的一个帖子。
预览与运行时的不同之处在于,它在应用动画之前,每帧都会将骨架重置为设置姿势。我们有一个问题要改进Spine内部的预览功能,使其与运行时相匹配。
https://github.com/EsotericSoftware/spine-editor/issues/547#issuecomment-606071406
From a posting by Nate:
Preview differs from the runtimes in that it resets the skeleton to the setup pose each frame before applying animations. We have an issue to improve Preview inside Spine to match the runtimes:
https://github.com/EsotericSoftware/spine-editor/issues/547#issuecomment-606071406
能否请您检查一下您的附件的可见性是否在动画开始的时候正确的键入了,而不是依赖设置姿势?在这种情况下,一切都将与Spine编辑器中的显示完全相同。
Could you please check that your attachments visibility is correctly keyed at the start of animations instead of relying on setup pose? When this is the case, everything shall display exactly the same as in the Spine editor.
2、在Unity Timeline中,往回拖时Spine动画不能正确定位到指定帧上。
我们很抱歉给您带来了麻烦。我们的路线图上有一些关于时间线组件的票据:http://esotericsoftware.com/spine-roadmap?search=timeline。
We are sorry for the trouble. We have some tickets on our roadmap regarding the Timeline components: Spine Roadmap

能否请您详细解释一下什么地方没有正确显示,或者您如何不能将时间线精确地放置在框架上?
Could you please explain in more detail what is not displayed correctly or how you cannot precicely place the timeline on a frame?
Spine做动画很强大,但是感觉在Unity上的支持还不是特别完善,比如在预览,在Mecanim中支持不够好。一般来说在Unity播放Spine动画是没什么问题的,但是当需要一帧一帧地抠效果,就发现播放效果并不能跟Spine编辑器里的一模一样。
请注意,SkeletonMecanim提供多种翻译模式。无论如何,如果你需要与Spine编辑器中的过渡和混合行为相同,请使用 "SkeletonAnimation",因为它使用相同的混合引擎。在 "SkeletonMecanim`中,Unity的过渡引擎将决定权重等,当然会导致与Spine动画系统略有不同。

Please note that SkeletonMecanim offers multiple translation modes. Anyway, if you need the same exact transition and mixing behaviour as in the Spine editor, please use SkeletonAnimation, as it uses the same mixing engine. In SkeletonMecanim, Unity's transition engine will determine the weights, etc and will lead to minor differences to the Spine animation system of course.

如果遇到大的差异,请详细解释一下。只是提到一些东西 "不够好 "并不能帮助我们判断你可能用错了什么设置,或者我们是否可以改进一些东西。

If you encountered major differences, please explain them more precisely. Just mentioning that something "is not good enough" does not help us in determining what you might have used something with wrong setup or whether we can improve something.
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Harald

Harri
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msqsw

比较白话的说下我这边美术的经验,一个是K帧的时候没有K首尾关键帧,这样动作切换的时候没有读到关键帧的时候会沿用上个动作的最后关键帧,或者会出现骨骼动作跳到setup的默认动作的问题,最好保持:“ 只要任何动作里某一骨骼K了关键帧,就要保证所有动作里这个骨骼都必须K首尾关键帧”的习惯。另一个是编辑器里加了动作融合,合并上一个问题会出现各种动作播放出错的问题 。还有一个小概率发生的事情,3.6以下版本经常出现,时间轴上缩放全部关键帧后因为一些帧的时间点变的不是整数 有时候播放也会出现问题。
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msqsw
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Harald

谢谢你的帖子,msqsw。
Thanks for posting, msqsw.

不幸的是,机器翻译没能在这里给我提供一个明确无误的文本,但我假设你在这里回答cwenn,并没有提出问题。如果我误解了实际上是一个问题的句子,请让我知道。
Unfortunately machine translation failed to provide me with a clear unambiguous text here, but I assume that you were answering cwenn here and there was no question raised. Please let me know if I misinterpreted a sentence which was actually a question.

@cwenn:我假设你用的是最新的Spine和spine-unity版本。是这样的吗?如果不是,你目前使用的是哪个版本?
@cwenn: I assumed that you are using the latest Spine and spine-unity versions. Is this the case? If not, which versions are you currently using?
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Harald

Harri
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